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小斗士秘籍 小斗士怎么玩

一、火影忍者版小斗士的秘籍

1、手里剑挡+前+攻(按"攻"持续攻击)

2、大玉螺旋丸当螺旋丸正在储气的时候按"跳"

3、九尾化当螺旋丸击中敌人时按"挡"

4、四尾化查克拉(卓罗)冲击时按"挡+跳+攻"

5、(当地人倒地时,站在敌人身上。)

6、怪力˙碎地樱花冲挡+下+攻+挡+上+攻

7、雷遁˙千鸟锐枪挡+前+跳(瞬身术后按"挡")

8、雷遁˙千鸟千本挡+前+攻(瞬身术后按"攻")

9、雷遁˙千鸟流挡+下+跳/被攻击时按"跳"(瞬身术后按"跳")

10、咒印2血量低到一定水平千鸟储电时按"跳"

11、雷遁奥义˙麒麟挡+上+跳+挡+上+攻(诅咒模式飞段被击中躺在诅咒阵形范围内不能回血)

12、按挡+上+跳会摆出千鸟的姿势但手上还未凝聚雷的时候赶快按挡会摆出另一个姿势再按上+攻就会成功

13、还是按不出来的话那就挡+上+跳接著狂按挡+上+攻成功率也会提升

14、雷遁˙千鸟流挡+下+跳/被攻击时按"跳"

15、土遁˙心中斩首术挡+下+攻(按"攻"攻击)

16、雷遁˙雷切双穿光当雷切正在储电时的时候按"跳"

17、全场万花筒写轮眼攻+挡+下+跳(不耗血)

18、木遁˙木桩爆破挡+前+跳(按"跳"可以持续使用)

19、木遁˙飞乃木挡+上+攻/被攻击时按"跳"

20、快速移动跑+防(持续按"防"持续使用)

21、影舞叶攻+跳+跳+跳(按跳时要很快)

22、木叶旋风挡+前+攻/被攻击时按"跳"

23、八卦掌?回天挡+上+跳/被攻击时按"跳"(按"跳"可以持续使用)

24、柔拳法?八卦三百六十五式挡+下+跳

25、操具·袭千刃攻+跳(按"跳"持续攻击)

26、奈良流奥义·忍法·影缝挡+前+跳

27、骑赤丸挡+下+攻(按"挡"停止按"跳"向前咬按"攻"冲击)

28、虫寄之术攻+挡(可加强绝招攻击力)

29、油女流秘术˙虫玉挡+上+攻+跳+挡

30、*硬**攻撃˙守鹤之矛挡+前+跳

31、黑秘技˙炎填弹挡+前+跳(按"攻"/"跳"持续攻击)

32、忍法˙练空踊扇攻+跳(按"挡"铁扇击)

33、风遁˙豪风暴壁挡+下+跳/被攻击时按"挡"

34、千手操武跑+攻/攻+跳/被攻击时按"跳"

35、**卷˙火遁术挡+前+跳(按"挡"或"跳"或"攻"停止)

36、傀儡召唤术˙第三代风影挡+上+攻

37、沙蝎(Sasori)(本体)(有3代目风影傀儡状态)

38、土遁˙引爆黏土˙双翼鸟挡+前+攻

39、土遁˙引爆黏土˙十八番挡+下+攻

40、土遁˙引爆黏土˙蜘蛛群挡+下+跳+攻

41、土遁˙引爆黏土˙追尾(数目倍增)挡+前+跳

42、土遁˙黏土分身˙创造破坏挡+下+跳+挡

43、水遁˙水鲛散弹之术 x 3挡+前+攻攻攻攻(持续按攻)

44、火遁˙豪火球之术挡+上+攻(手印完毕按"挡")

45、火遁˙豪焰之术挡+上+攻(手印完毕按"跳")

46、火遁˙凤仙火之术挡+上+攻(手印完毕按"攻",持续按"攻"持续攻击)

47、幻术˙泡沫˙乌鸦挡+上+跳(躺在地上时按)

48、万花筒写轮眼奥义˙天照挡+下+跳+挡(会持续扣血到停止或死亡)

49、(按"挡"或"跳"或"攻"停止或受攻击就停止)

50、(狂按跳成功率高别把键盘按坏==+)

51、飞段(Hidan)诅咒模式(站在诅咒阵形内)

52、飞段(Hidan)诅咒模式(在诅咒阵形范围外)

53、心脏补充挡+下+跳(要抓到倒下的人)

小斗士秘籍 小斗士怎么玩54、夺取心脏挡+下+跳(要抓到倒下的人)

55、(心脏死亡时拿轻物按攻+跳可让心脏复活)

56、**忍术˙阴愈伤灭挡+下+跳(可无限提升血量)

57、忍法˙软体改造˙蛇攻+挡/被攻击时按"跳"

58、忍法˙蛇脱挡+上+跳(躺在地上时按)

59、双迅螺旋丸螺旋丸击中敌人后按"攻"

60、通灵之术˙罗生门˙奈落挡+下+攻

61、忍法˙蜘蛛黏金 x 4挡+前+跳(按"攻"持续攻击)

62、忍法˙蜘蛛战弓挡+上+攻(按"跳"移动按"攻"放箭)

63、饿鬼道,人间道攻击攻/被攻击时按"跳"

64、(被鼬的瞬身斩或龙卷风打中可按攻挡逃脱)

65、瞬间移动跳(可暗杀或跳进其他冰镜里)

二、小斗士的秘籍

请先download小朋友编辑器,安装后再将小朋友目录底下的*.dat开起来

head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置

s**ll: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置

file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

row: 10 col: 7那一张图总共有几行几列

walking_speedz:行时向z-axis移动的速度

running_speedz:跑时向z-axis移动的速度

heavy_walking_speed:拿重物的移动速度

heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度

heavy_running_speed:拿重物的跑速度

heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度

jump_distancez:跳时向z-axis跳的距离

dash_distancez:冲跳时向z-axis冲跳的距离

注:x-zxis=横向座标轴,y-axis=纵向座标轴,z-axis=垂直座标轴,row是横的,col是直的。

pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy:-10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40

kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66

centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的**

centery: 79是以哪一点作为人物的底部(脚的位置)

hit_a:按攻击时,下一个frame是什麼?

hit_d:按防卫时,下一个frame是什麼?

hit_j:按跳时,下一个frame是什麼?

hit_Ua:按D^A时,下一个frame是什麼?

hit_Fj:按D>J时,下一个frame是什麼?

hit_Uj:按D^J时,下一个frame是什麼?

hit_Fa:按D>A时,下一个frame是什麼?

hit_ja:按DJA时,下一个frame是什麼?

kind: 0=特殊特技,10是henry的吹笛效果,16结冰

itr:值的kind:如果是9,表示打中敌人后立即自己HP变为零

(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)

bdy:值的kind:可以写成10**,后面的**号是frame号码,功用是在於当被"拳击"攻击时跳到哪个frame

例如想要被攻击时跳到 1,就输入1001,想要被攻击时跳到 10,就输入1010。

bdefend: 60 bdefend是破防御机会,和fall差不多

在injury后面加上以下的code会有**

effect: 4穿过敌人(不知道heal是不是用这个?)

effect: 5或以上(没有效果,打中人都不会有事)

声音只要在某一行加上***.wav便行了(在data有)

kind:1 x:? y:? action:? dvx:? dvy:? oid:? facing:?

dvx代表物件会移动?距离,加上负号object就会由?距离开始移**相反方向

dvy代表object之升高或下降,数值越高,上下之速度越快(加上负号则会向上升)

oid是object之id,请参考lf2 data\中的data.txt

facing代表面向方向和出多少,暂时只知道0是正方向,1是相反,如白色龙卷则是1才会向前移动.

找一幅图对一对frame便可以清楚明白

pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300

kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

pic:是边幅图,***_0(如bandit_0)左上角**张图是0

state:是指状态:1700是回复,3是攻击中,7是defend

wpoint: weapon point放出武器的方法

hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳去哪一个Frame。

pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43

centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300

kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0

kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60

kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60

攻击(覆盖范围),bdfend我想是break defend卦~

fall会是跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起

加个zwidth:-***(你喜欢就好)和 x:-184 y:-37是可以做到全方位攻击

即是/ ____________///区域//____________/

这样这个区域内的人就会被攻击到啦!(别人跳的时候都攻击)

kind: 0 x:-184 y:-37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50 zwidth: 100

应该是这样啦......如有错误,请补充

kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0

action:个object入面第几个frame

Chapter 3--闯关的编辑(stage.dat)

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3

id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3

id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2

id: 34 hp: 100 times: 1 ratio:.5

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300人物或物件编号,300是**,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chop.dat

act: 40该人物或物件的第几个frame

如果我方有八个人,ratio: 2,将会出现16人

Chapter 3.2--道具/招式与档名配合表

data\davis_ball.dat Davis气功波

data\deep_ball.dat Deep破空斩

data\dennis_ball.dat Dennis气功波

data\dennis_chase.dat Dennis追踪波

data\firen_ball.dat Firen火焰弹

data\firen_flame.dat Firen火焰

data\freeze_ball.dat Freeze冷冻波

data\freeze_column.dat Freeze冰霜拳

data\henry_arrow1.dat Henry箭

data\henry_arrow2.dat Henry五连矢

data\henry_wind.dat Henry降龙掌

data\jack_ball.dat Jack气功波

data\john_ball.dat John防卫壁

data\john_biscuit.dat John气旋斩

data\rudolf_weapon.dat Rudolf飞标

data\woody_ball.dat Woody气功波

data\weapon10.dat Louis-EX盔甲

data\weapon11.dat Louis-EX盔甲

data\broken_weapon.dat坏掉的武器

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