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弹弹堂高抛公式 弹弹堂高抛公式表

一、弹弹堂高抛公式什么

=.=具体方法官方主页上有,不细说。

以正中间wind为中分线,wind是正5度

那么你打他就应该是90-7=83度满力

当然了,这是不考虑风的情况下。

例:对方与你距离7度此时风为顺风1.5

那么你打他就应该是90-7+1.5*2因为是顺风所以+

那么可以看成事90-7+1.5*2还多0.1的风

那么按照这样打,势必攻击位置会超出0.1的风的距离。

那么就需要我们调整力量,刚才说了,0.1的风大约等于2的力

那么得出90-7+1.5*=86度 100-2=98的力

当然了,目测的准确*是很重要的。

刚开始的时候计算的慢,可能你还没计算出来,时间已经过去了。

没关系,慢慢就好了,没有什么技术含量,只是*练工一样的算术题。

而且你要明白,炮弹在上升过程中不受风影响,只有在下落的时候才受风的影响。

所以高度差是个严重的问题,至今,请教了几个高手,他们也说不出个所以然来。

都说他们也是凭感觉,当然了,我觉得可能他们并不想透漏,因为他们打我的时候都是死准死准的。

还要说的是距离越大,误差越大。

尤其是超过20度以后,本人感觉误差就上天了。

弹弹堂高抛公式 弹弹堂高抛公式表

首先,你看见右上角的小地图了么?里面有个可移动的框框。

你把框框的一个宽拖到自己(小地图上自己的点)

然后,假如他在框框的另一个宽上,你俩距离就是10。

如果多出一点点,就算11,少一点点,就算9.你可以目测

公式90-距离+/-风×2(这是算角度的,力量93-96)

我帮你**一下公式。加入你们距离是10,风力为0.那就是90-10+/-0×2=80

我告诉你+/-风×2是什么意思,如果是顺风1度,那就加2个角度,逆风1度就减2

顺风1.5,就加3,逆风1.5就减3.就这么简单,

刚才说到90-10+/-0×2等于80,你就打80度,力93-96.为什么力不是固定的呢?

因为,风如果不是整数,你就可以调整力度,适当加减,就这么简单。

你把分给我后,我再教你更精准的9距满抛,这个打满力,而且命中基本98*

公式:90-距离+或者-风×2 1P=10距力量是90

公式:90+距离+或者-风×2 1P=10距力量是90(这个和高抛公式一样。不过一个是90+一个是90-)

公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距力量是60力(距离看法。只需要把高抛距离的看法×2)

公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P(距离看法。同样高抛距离×4)

力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=2.8 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0

8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58

15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5

1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2

力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5

9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73

17距=76 18距=79 19距=82 20距=85

力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8

9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3

16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1

1P=6距 1距=1角度可用范围4P(必须在同一水平线上)

例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。

1P=12距 1距1角度可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)

例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到

力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68

二、弹弹堂高抛计算公式

M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看自己与对手之间的位置关系,并且此时是逆风)。

N=100 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离大小同上)。

1、如果同队有人被冰封,可以**发**解救队员,第2发之后的**攻击地方输出伤害,不会浪费回合。

2、如果地方其中一员只剩残血,可以**发**击**,然后第二发之后的**攻击其他地方成员,不浪费伤害。

3、在攻击打出后,力度没有停在想要的位置,力度过大或者不够,可以通过变角来控制第2发以后的**,不至于全部落空。

4、对方隐身之后,只能确定一个大概的位置,不能完全确定,可以通过变角,来覆盖攻击那个区域,可以有效的把对方打出来。

参考资料来源:百度百科--弹弹堂高抛计算器

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