三国志13pk版 三国志13pk加强版
- 作者: 咪噜游戏盒子官方下载
- 时间: 2025-09-26 23:12
一、如何评价三国志13pk版
1、三国志13pk版带给我的整体感觉并不理想,游戏的真实感和创新元素不足。游戏中的多个设计和逻辑问题,让我对这款游戏产生了一些不满。
2、首当其冲的是城市的军粮和**转移问题。在早期版本中,玩家可以直接将要放弃的城池的金钱和军粮转移,但这一不合理的设计在三国志13中得到了修正。这可能是因为开发团队意识到这一机制太过简陋。
3、游戏中的**行动也存在不少问题。例如,几十万大军穿越狭窄的蜀道时,似乎没有足够的士兵**。尽管引入了士气随行军距离增加而降低的机制,但这一效果仍然不够明显。
4、在游戏的后期阶段,每个城池的兵力设定也显得不切实际。在中国古代,很难找到拥有五百万大军的朝代,而且一个城池维持十万兵力,似乎不需要消耗任何军粮。这种设定让人难以信服。
5、游戏的另一个问题是,玩家一旦统一了北部,就几乎可以高枕无忧。设立军团后,游戏进入挂机模式,评定后百万大军就能立即出击。这样一来,似乎就没有了刘备和孙权等角色的生存空间。
6、游戏中的小**问题也让我感到困扰。即使作为皇帝,我仍然会遇到小**的**。虽然这可能是为了增加游戏的趣味*,但我觉得应该从其他方面来提升游戏*,而不是通过这种强制*的方式。
7、同道系统的设计也存在问题。尽管增加了这一系统,但在游戏中,只有玩家可以使用,电脑似乎不会运用这一功能。同时,下野的难度也显得过低,几乎所有人都能轻易地将玩家的武将弄下野。
8、游戏需要改进的地方包括军粮的补给和转移机制,增加道路和隐秘行军的可能*,提高下野的难度,引入体力设定,以及增强益州的防守特*。此外,游戏在没收资源时也显得过于繁琐,缺乏效率。
9、总的来说,三国志13pk版的游戏设计存在一些问题,无法让人产生强烈的游戏体验。我希望光荣能够在后续版本中认真考虑这些问题,并且对游戏进行改进,以满足玩家的期待。
二、三国志13威力加强版和普通版有什么不同 三国志1**K...
1、三国志13威力加强版中,武将的言行和立场将获得称号,根据战绩解锁,这将赋予他们**的特*或触发新的**。此外,追加了对其他势力战斗的作战会议,主公将选择参谋,决定战术和使用的武将。战场的面积将是原作的四倍,作战路径等增加,奇袭等战术的幅度也大幅扩大,地图上的战术据点将被导入,新增压制和强力的战术,“要冲”战略的重要*大幅增大。
2、辽东公孙家的四位君主都有燕王的期望威名,分别是:公孙度、公孙恭、公孙康、公孙渊。严白虎拥有东吴德王的特殊威名,可能会成为高难度热门君主之一。战场扩大了四倍,增加了战术,战法有修改,战斗单挑率上升,增加了战场复杂度、可操作*和变数。单挑和舌战系统从每回合指挥变成了预设指挥,还增加了心、体、技系统,不再是鸡肋系统,但估计会有人研究出AI规律后再次鸡肋。
3、威名、酒馆和根据地**地丰富了在野内容,向太阁靠拢,终于可以终身不仕。部落不再单纯给城市加buff,还能建设不同类型的建筑,好像有要塞,还能唆使部落出兵,吸收了前几代的一些特点。君令和威名buff的存在,使大势力的buff越来越多,越来越强,大势力之间打架宏观数值越来越平衡,胜败取决于具体战场,但人少的小势力难度变大。
4、兵种增加了象兵、机动力和枪兵,若无火计混乱的debuff,估计是西南势力的一大杀器。同道系统增加了绊的重要*,能增加*多10点能力值,让*丝变良将,良将变名将,名将变神,目前不清楚除主角外是否有同道的数据加成。第二次开启剧本可以选择跳过开场介绍,不过没啥卵用。
5、终于可以像10代一样主动接委托任务,但***的一点就是几乎都是在等待中度过,略显无聊。















